«Αθλητισμός» χωρίς άθληση, νέοι δρόμοι για τα κέρδη

esports
Πηγή: Twitter

Σε μια περίοδο που η πρόσβαση στον αθλητισμό φαντάζει όλο και περισσότερο είδος πολυτελείας για τους νέους και τη λαϊκή οικογένεια, και αθλητικές εγκαταστάσεις ρημάζουν ή οδηγούνται σε κλείσιμο (με εμβληματικό το παράδειγμα του ΕΑΚΝ Αγίου Κοσμά στο Ελληνικό), βλέπουμε να προωθείται όλο και πιο συστηματικά ο λεγόμενος «ηλεκτρονικός αθλητισμός» (e-sports), σε βαθμό που μέχρι και η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή ξεκίνησε το 2021 τη διοργάνωση «Ψηφιακών Ολυμπιακών Αγώνων» (Olympic Virtual Series).

Το γιατί δεν είναι δύσκολο να το φανταστεί κανείς. Σύμφωνα με τα στοιχεία χρηματοπιστωτικής πολυεθνικής, οι επενδύσεις στον τομέα των e-sports εκτινάχτηκαν στα 4,5 δισ. δολάρια το 2018, από 490 εκατ. το 2017. Τα έσοδα της βιομηχανίας των «ηλεκτρονικών αθλημάτων» άγγιξαν το 1 δισ. δολάρια το 2021 σε παγκόσμιο επίπεδο και αναμένεται να έχουν αλματώδη αύξηση και τη φετινή χρονιά.

Σε αυτό το παιχνίδι των δισεκατομμυρίων προφανώς δεν θα μπορούσε να μείνει αμέτοχη η ΕΕ, η οποία τις επόμενες μέρες αναμένεται να εγκρίνει ψήφισμα «σχετικά με τον ηλεκτρονικό αθλητισμό και τα βιντεοπαιχνίδια». Το μέγεθος της ευρωπαϊκής αγοράς των βιντεοπαιχνιδιών (από τα οποία προκύπτει και το περιεχόμενο των e-sports) εκτιμάται στα 23,3 δισ. ευρώ το 2021 και η δυναμική περαιτέρω ανάπτυξης του κλάδου, με την αύξηση της χρηματοδότησης στις μεγάλες εταιρείες, καθίσταται σημαντικός στόχος για τα ευρωπαϊκά επιτελεία, ως ένας ακόμα κρίκος στην αλυσίδα της «ψηφιακής μετάβασης».


Η στόχευση είναι διπλή. Αφενός η ενίσχυση της ανταγωνιστικότητας των ευρωπαϊκών μονοπωλίων του κλάδου στην κόντρα με τα αντίστοιχα της Ασίας και των ΗΠΑ, που αυτήν τη στιγμή υπερτερούν. Σε αυτό το πλαίσιο εντάσσονται επίσης η θέσπιση κανόνων και η καλύτερη ρύθμιση της αγοράς των e-sports για τη διαχείριση των τεράστιων εσόδων (δικαιώματα προβολής, διαφήμισης, χορηγιών, εισιτήρια, εμπορικά) που προκύπτουν από τη διοργάνωση «αγώνων» με τη συμμετοχή επαγγελματιών ή ερασιτεχνών παικτών που, όπως αποτυπώνεται και στην αιτιολογική έκθεση του ψηφίσματος, «έχει κατ’ ανάγκη ένα στοιχείο προσοδοφόρο».

Αφετέρου, επιδιώκεται η καλύτερη προώθηση των βιντεοπαιχνιδιών και του «ηλεκτρονικού αθλητισμού» στη νεολαία, τόσο με την αξιοποίησή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία, για την προβολή των «αξιών της ΕΕ», όσο και με τη διευκόλυνση της πρόσβασης των νέων σε «ομάδες και κατάλληλες δομές» των e-sports. Την ώρα δηλαδή που σύμφωνα με έρευνα του Ευρωβαρόμετρου, πριν λίγους μήνες, αναδείχθηκε ότι το 45% των κατοίκων της ΕΕ δεν ασκείται ποτέ ή δεν αθλείται, με το ποσοστό να φτάνει το 68% στην Ελλάδα, η Ένωση προωθεί συντονισμένα τη λογική «αφού δεν έχεις χρήματα ή χώρους να αθληθείς, αθλήσου από τον υπολογιστή σου». Επιδιώκουν να προβάλουν έναν «ψηφιακό κόσμο» ως διέξοδο για τη νεολαία, που βλέπει τα όνειρα και τις ανάγκες της στον πραγματικό κόσμο να συνθλίβονται στον βωμό των κερδών.

Σε αυτόν τον βωμό καταντούν «κενό γράμμα» και οι «προειδοποιήσεις» του ψηφίσματος ότι «η εντατική χρήση βιντεοπαιχνιδιών μπορεί, σε σπάνιες περιπτώσεις, να οδηγήσει σε εθισμό και τοξική συμπεριφορά, όπως αναγνωρίζεται από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας» και ότι «οι παίκτες ηλεκτρονικών αθλημάτων μπορεί να υποφέρουν από έλλειψη άσκησης και υψηλά επίπεδα άγχους». Σαν να μην έφταναν αυτά, το ίδιο το ψήφισμα έρχεται να επιβεβαιώσει ότι ο «ηλεκτρονικός αθλητισμός» έχει ήδη προλάβει να κληρονομήσει τις παθογένειες που έφερε η επιχειρηματική δράση και στον πραγματικό αθλητισμό. Η φαρμακοδιέγερση (ντόπινγκ) για τη βελτίωση των επιδόσεων των παικτών βιντεοπαιχνιδιών, οι προσυνεννοημένοι αγώνες και ο «παράνομος στοιχηματισμός» καταγράφονται ως προβλήματα που θα πρέπει να αντιμετωπιστούν. Το μόνο σίγουρο είναι ότι σε ένα ακόμα πεδίο κερδοφορίας των πολυεθνικών οι λογικές και πρακτικές θα είναι αδυσώπητες, και φυσικά χωρίς κανένα ουσιαστικά ενδιαφέρον για ζητήματα που αφορούν την υγεία αυτών που θα προσφέρουν τα κέρδη.


Σε τελική ανάλυση, το ερώτημα δεν είναι αν είναι αναγκαία η προώθηση των νέων τεχνολογιών και απάντηση δεν είναι η δαιμονοποίησή τους. Το ζήτημα είναι ποιος αξιοποιεί τις τεχνολογίες και για ποιον σκοπό. Τα τελευταία χρόνια η τεχνητή νοημοσύνη και η εικονική πραγματικότητα έχουν εισβάλει δυναμικά σε μια σειρά αθλήματα και συμβάλλουν στην ανάπτυξή τους (πρόληψη τραυματισμών, βελτίωση απόδοσης κ.λπ.). Όλα αυτά όμως είναι προσιτά μόνο στους εκατομμυριούχους ιδιοκτήτες των ομάδων, οι οποίοι μπορούν να τα αγοράσουν και να καταστήσουν έτσι το αθλητικό «προϊόν» τους ακόμα πιο θελκτικό και προσοδοφόρο.

Η τεράστια πλειοψηφία της νεολαίας συνεχίζει να μην έχει ούτε στο σχολείο και στη γειτονιά χώρο για να αθληθεί, οι λαϊκές οικογένειες συνεχίζουν να βάζουν βαθιά το χέρι στην τσέπη για να αθλούνται συστηματικά τα παιδιά τους σε κακοσυντηρημένους αθλητικούς χώρους. Για όλους αυτούς οι νέες τεχνολογίες, αντί να βελτιώσουν τη ζωή τους, έρχονται να αξιοποιηθούν και με τη μορφή των e-sports ως ένα επιπλέον μέσο αποχαύνωσης, παθητικοποίησης, παραίτησης από την πάλη για την κάλυψη των αναγκών τους και στον αθλητισμό, με επιζήμιες επιπτώσεις και στην υγεία, όσο θα θησαυρίζουν οι ιδιοκτήτες – διοργανωτές των αγώνων.

Η απάντηση επομένως είναι να δυναμώσει η πάλη για νέες τεχνολογίες στην εξυπηρέτηση των λαϊκών αναγκών, για να φύγει από τη μέση το καπιταλιστικό κέρδος, για ελεύθερη πρόσβαση στον αθλητισμό για όλους, σε σύγχρονες και ασφαλείς εγκαταστάσεις, με την αξιοποίηση όλων των σύγχρονων επιστημονικών και τεχνολογικών επιτευγμάτων στην εκπαίδευση και την ανάπτυξη κάθε αθλήματος.

Πάνος ΚΑΡΑΓΙΑΝΝΗΣ
Μέλος του Τμήματος Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού της ΚΕ του ΚΚΕ

Ετικέτες:

Δείτε ακόμα...